
그래도 세라는 귀엽지, 헤헤
누가 댓글로 좀 정리할 수 있겠냐고 하셔서, 어차피 정리해야 했던 문서라 정리하면서 겸사겸사 업로드.
올려도 괜찮나 했는데 이미 정리하신 분들도 많으니 괜찮겠지 싶네요.
나도 못 알아먹을 내 글씨랑 어렴풋한 기억이랑 찍어뒀던 사진들 봐가면서 더듬더듬 적은 거라 강연내용과 다른 게 있을수도 있지만 그 정도는 적당히 넘어갑시다.
사진은 귀찮아서 안 올림.
게임시장 전체에 대해서 고찰하고 분석하는 강연이었기에 딱딱할지 몰라도 재밌게 보실 분들은 있으리라 생각합니다.
신 키요시
ㆍ가정용기기 시장의 위기
현재 가정용시장의 문제는 제작비 폭증에서 찾아볼 수 있다. 기조강연의 크라이 엔진 시연을 보면서 기겁하기도 했음. 퀄리티는 매우 좋다. 그러나 개발비가 얼마나 투입될까?를 생각해야만 하는 게 현실. 그럴 듯한 콘솔기기용 신작개발비는 적어도 10억엔, FF급 대형타이틀이 되면 50억엔까지 상승한다. 덕분에 게임이 발매되어도 잘 팔리더라도 개발비의 회수가 절대 불가능한 프로젝트가 속출. FF13? 제작비가 60억엔으로 예상되는데, 이 비용은 전세계 500만 ~ 600만장 판매되어야 겨우 본전치기이다. 제작비 회수할 수 있을지 매우 의문스러운 프로젝트. 뿐만 아니라 세계최대의 게임개발 & 퍼블리싱 업체인 액티비전 블리자드조차 작년 4/4분기 7200만 달러의 순손실을 기록했다. 비용상승으로 인해 이익이 못 쫓아오는 상황으로 치달으며, 이러한 구조를 극복하기 위해 올해나 내년을 기점으로 M&A가 붐을 일으킬 것이라 예상된다. 스퀘어 에닉스가 에이도스를 인수해 서양유통망을 확보하는 것이 이러한 붐의 시작을 알리는 사건으로 본다.
ㆍ북미에서의 중고소프트 등장
제작비 폭증과 연결된 문제점은 제작비가 높아지며 퀄리티 좋은 게임들이 나오고 있는데, 이게 오히려 신작의 구매를 감소시키는 역효과도 보이고 있다. 북미권에서 볼 수 있는 소비성향인데, 게임의 퀄리티가 높아지자 발매한 지 1년이 지난 게임이라도 그다지 구려보이지 않는다. 그래서 유저들은 1년 전 게임이라도 중고로 구입해서 즐기곤 한다. 예를 들어 홀리데이시즌 같은 때 한번 몰아서 사서 즐기고 1년을 버티는 느낌으로. 최대마켓인 북미에서 수익성이 악화되기 시작한 건 이러한 흐름에서 나온 것. 계속해서 즐길 거리 = 지속적인 이윤창출 수단을 고민해야 한다.
ㆍ가벼운 게임의 등장
소셜 네트워크 게임이 대두되고 있다. 게임이 대형화하면 재미있을까? 그리고 트위터나 페이스북쪽이 더 재밌다? 트위터와 페이스북의 경우 게임이 아닌데도 아이폰의 킬러소프트이다. 이것은 무엇을 뜻하는가? 사실 커뮤니케이션은 하는 것만으로도 즐거운 게 사실이다. 친구에게 문자를 보내는 것으로 재미를 느낄 때도 있는데, 아이폰이라는 플랫폼을 만나 “내가 글을 쓰면 누군가가 반응하고, 이 반응에 내가 반응하면서 커뮤니케이션이 계속 이어지며” 게임성을 보이기 시작한 것이라는 것에 주목해야 한다. 결정적으로 무료이며, 아무 곳에서나 가볍게 할 수 있다는 것이 강점이다. 플래시게임 같은 무료게임이 많이 등장하면서, 쓰레기게임이 많지만 가볍게 즐길 재밌는 게임을 얼마든지 많이 찾아볼 수 있다. 그렇기에 콘솔게임을 만드는 제작사들에겐 힘든 상황. 그렇다고 플래시게임에 섣불리 접근하면 안 되는 게, 게임과잉공급 상태가 되면서 수익성이 나지 않는데 주된 이용층인 여성들이 돈을 결제해서 게임을 하는 타입이 아니기 때문이라는 걸 알고 접근해야 된다.
ㆍ유저의 습관변화
남성유저 -> 콘솔기기가 아니라 PSP, DS와 같은 휴대용기기로 이동, 여성유저 -> 웹기반 게임, 무료게임으로 이동한 상황. 특히 마켓의 주된 쉐어가 휴대용기기로 이동한 것은 명백관화하다. 유저층이 PS3, Xbox 360과 같은 하이퀄리티 지향기기로 이행되지 않은 게 현재 총체적인 문제의 한 축을 차지한다(전체게임소프트중 70%를 휴대용 게임기가 차지). 참고로 미국에선 DS를 졸업한 아이는 Xbox 360이 아니라 아이팟터치로 이동한다. 아이팟처럼 각자가 하나씩 지니는 데이터의 퍼스널화가 진행 트렌드라는 것도 잊지 말도록.
클라우드 컴퓨팅 형태의 서비스가 대두. 패키지 유통을 전제로 삼은 비즈니스는 위기상황에 몰렸다. GameStop과 같은 거대체인점들이 재무가 악화되고 있음. 그렇다고 다운로드 게임들이 무조건 인기인 것도 아니어서, 클라우드 컴퓨팅 형태의 서비스가 등장하면서 (일본의 유저들은) 1, 2기가짜리 클라이언트 받는 것도 귀찮아하게 되었다. PS3용 소프트를 구입해서 하려고 보니 30분동안 인스톨하라고 한다. 이거 때문에 게임 안 하는 사람도 있다. 즐기고 싶을 땐 바로 즐기는 게 시류로서, 아이폰이나 트위터 같은 간단한 서비스가 인기인 것도 이러한 것을 반증하는 것. 소셜 네트워크를 게임으로 분류하긴 애매하지만, 여성들은 게임처럼 즐긴다. 이를 기억하라.
ㆍ개발도상국의 대두
중국, 동남아시아, 남미에선 피씨방을 중심으로 한 온라인 게임이 이제야 부상중이다. 단, 5년 이상전의 사양으로 게임을 즐기는 경우가 많아, 복잡하거나 무거운 게임은 필요치 않는다. 사행성을 지닌 게임이 인기를 끄는 것도 특징. 중국 온라인게임시장은 올해 안, 늦어도 내년엔 일본게임시장의 규모를 추월한다.
ㆍ패키지를 중심으로 한 기존 비즈니스 모델의 붕괴
게임이 안 팔리는 일본에서도 볼 수 있듯이, 이미 기존 비즈니스 모델은 붕괴의 수순을 밟고 있다. 그러나 완전히 붕괴된 건 아니고, DQ9이 500만장 팔릴 정도의 세력은 유지되고 있다. 전세계적으로 코어게이머는 360을 중심으로 놀고 있으며, PS3가 그 뒤를 쫓는 형국. 하지만 두 기기 모두 DS 정도의 히트를 치는 일은 없을 것이다. 또한 여성은 이 시장에 없다는 것도 기억해두도록.
ㆍ아이폰의 등장으로 위협받는 기존의 관념으로 바라본 게임시장
모바일기기는 전세계를 통합하는 플랫폼이 없었는데 아이폰의 등장으로 이야기가 달라졌다. 아이튠즈라는 통합플랫폼이 나온 것이나 마찬가지이므로. 그러나 수익성이 얻기 힘들다는 것에 주의해야 한다. 20~30만건의 다운로드가 있어도 개인이라면 몰라도 회사로서의 이득은 크게 보기 힘들다. 일본계 회사들이 힘들어하는 것은 이러한 상황에서 수익구조가 기존 패키지 모델에 최적화되어 있기 때문이다. 그 밖에도 플랫폼의 중심이 영어권이라는 것으로 인한 언어의 벽, 커뮤니티 발달이 느린 것 등의 문제를 꼽을 수 있다. 그렇다고 모바일을 내세우기엔 주된 마켓이 되는 일본시장의 쉐어가 작다는 것이 아이폰과 일본개발사의 딜레마이다.
ㆍiPhone Impact
애플은 유통시장이 온라인으로 정립되어 가는 것이나 개발환경이 저가격화되는 시류를 분석후 흡수했다.
- 개발환경의 배포
- 심사 프로세스
- 유통 시스템
- 결제 시스템
- 이 모든 것을 간단하게 디자인
ㆍiPhone의 등장과 프로슈머의 대두
일본에선 거의 사멸한 분위기지만, 게임을 일이 아닌 취미나 재미로 제작하는 ‘선데이 디벨로퍼’가 서구에선 늘어나고 있다. 이는 엘빈 토플러가 주창한 ‘부의 미래’와 일맥상통하는 부분이 있다. 프로슈머(Prosumer, 생산소비자)는 자신들의 욕구 충족을 위해 생산적인 일을 하는 사람들로, 선데이 디벨로퍼는 자기가 즐거우려고 게임을 만든다. 그리고 그들이 아이폰이라는 시스템을 만난 것이다. 아이폰은 아무 게임이나 만들어도 된다는 게 포인트로, 실제로 얼마전엔 ‘아이를 때려죽이는’ 게임도 출시된 적이 있다. 그러나 아이폰의 사전심의는 앞서 말한 것처럼 매우 간단하게 디자인되어, 문제가 생기면 그제서야 삭제할 정도로 관대하기 분위기여 누구나 자유롭게 도전하는 것이 강점이기도 하다.
ㆍ그러나 어째서 아이폰에서 수익을 얻기 힘든가?
1. 수익이 목적이지 않은 생산소비자가 많이 참가한 상황이므로. 이 경향은 더욱 가속화될 것이다.
2. 공급과잉과 더불어 소프트웨어 가격이 낮고, 여기에 무료게임이 많기 때문에 월 평균 유료게임을 2.0개 ~ 2.6개 구입해도 무료게임을 7.6개, 아이팟 터치의 경우엔 16.4개를 다운받아 즐긴다.
3.생산자가 올리면 생산자가 받아 즐기는 구조는 유통비용 0, 제조비용 0라는 것으로 귀결되며, 이는 사용자 모두가 아는 사실.
4. 이러한 문제들이 겹쳐 무료를 즐기면 그만이라는 사상이 넓게 퍼져 수많은 프로슈머들과 함께 디지털 財貨의 가치를 한없이 0으로 만들고 있다. 누구나 무료를 좋아하듯이, 이는 중력의 법칙과 같은 것으로 막기 힘들 것이다.
ㆍ이러한 구조에서 어떻게 수익을 창출할 것인가?
1. 최선의 모델은 유료 컨텐츠와 무료 컨텐츠를 섞는 것. 한국의 온라인 게임이 잘하는 무료 게임, 유료 아이템이 좋은 예시이다.
2. 누구나 쉽게 생각할 수 있는 아이템을 유료한정으로 설정해 돈을 받는 건 좋은 방법이 아니다.
3. 컨텐츠중에서 가장 인기 있는 컨텐츠는 유료로 하지 마라. 검색 사이트에서 ‘검색’이 무료인 것처럼.
4. 틈새시장에서 유료컨텐츠를 찾는 것이 중요하다.
5. 그리고 그 틈새시장은 작으면 작을수록, 쉽게 찾아내기 힘들수록 좋다.
약간 다른 예지만 코에이의 ‘네오 로망스’ 시리즈는 또 하나의 좋은 예로, 여성이 주된 타깃층이고 캐릭터들과 연애를 하는 전혀 일반적인 게임이 아니고 게임 자체로서는 크게 히트도 못 쳤다. 그럼에도 불구하고 관련상품만으로 32억엔 규모의 시장을 형성한, ‘아이돌화한 캐릭터들의 관련상품’이라는 틈새시장을 잘 파고든 케이스이다.
ㆍ유저가 ‘심리적으로 자유롭게’ 돈을 지불하게 되는 상황
1. 시간을 절약하기 위해 돈을 낸다
2. 게임플레이의 리스크를 죽이기 위해 돈을 낸다
3. 애착을 느끼기 위해 돈을 낸다
4. 게임내에서 지위를 얻기 위해 돈을 낸다
5. 뭔가를 만들기 위해 돈을 낸다
이는 미국에서 처음으로 ‘아이템과금형 온라인게임’으로서 성공한 넥슨의 ‘메이플 스토리’가 보여준 것으로, 이러한 것에 대해선 한국개발자들이 많은 노하우를 지니고 있을 것으로 생각한다.
ㆍ웹게임의 대두에서 알아볼 수 있는 ‘시장에서 살아남는 법’. 그리고 ‘플랫폼’의 변화
유럽에서 수많은 사람이 하는 트라비안, (코에이제가 아닌) 브라우저로 즐기는 삼국지, 서비스 1개월만에 130만명이 가입한 Mixi용 미니게임 선샤인 목장. 그래픽은 별로고 게임성은 더 별로지만, 수많은 사람이 한다. 이 게임들이 보여주는 특징은
1. 다운로드 불필요
2. 커뮤니티성
3. 비동기성
4. 잠깐 남은 시간에 즐길 수 있음
을 들 수 있다. 그리고 “그 자신이 플랫폼으로 진화한 것”이다. 플랫폼이란 관념이 바뀌고 있는 것에 주목하라. 이제까지의 관념처럼 PS3, Xbox 360, DS와 같은 기기로서의 플랫폼, 또는 Windows나 Mac과 같은 OS의 플랫폼이 아니라, 많은 사람이 존재해 커뮤니케이션이 유지되고 그로 인해 다양한 서비스를 즐길 수 있으면 그 자체가 플랫폼이다. 플랫폼의 개념이 “놀 수 있는 공간”으로서 바뀌고 있는 것이니, 그 플랫폼에서 제공할 수 있는 게임을 생각하면 된다. NHN의 한게임도 훌륭한 플랫폼이라 생각한다.
마지막으로 하나의 지역에만 묶이지 말고 월드와이드적인 시점으로 바라보라. 한게임은 월드와이드가 못 되었지만, 아이폰은 월드와이드 표준이 되어가는 것에서 배우도록.
ㆍ기존 게임개발사들이 아이폰의 성공에서 끌어낼 수 있는 것.
찍힌 풍경사진에 자신이 ‘건물의 이름’이나 ‘그곳의 목적’을 태그로 달아서 놀 수 있는 ‘세카이 카메라’가 그렇고, ‘트위터 맵’은 구글맵, 트위터, 아이폰의 API를 이용한 1인제작툴이지만 수많은 사람이 다운받아 반쯤 게임스러운 감각으로 즐기고 있다. 이렇게 오픈성이 발휘된 아이폰의 걸작 소프트웨어들이나 이들이 보여준 가능성을, 현세대기의 게임퀄리티와 시스템적으로 융합되면 재미있는 결과물이 나올 수 있지 않겠는가? 여러분이 고민해볼 만한 과제이다.
그리고 대기업은 이미 구축한 자신들의 플랫폼을 어떻게 월드와이드화시킬 것인가, 중소기업은 다른 세계의 플랫폼속에 얼마나 작은 힘으로 자신들의 플랫폼을 구축할 것인가를 전략목표로 삼는 것이 필요하다.
마지막으로 앞으로 3년안에 승부가 갈릴 것이며, 소프트웨어 시장에서 성장하기 위해선 컨텐츠를 만드는 기업일지라도 플랫폼을 만든다는 각오로 행동하고, 유저와의 상호작용을 잘 연구하고 접근해야 할 것이다.
이상입니다.
신 키요시씨 강연은 지금 되돌아봐도 KGC 2009에서 가장 기억에 남는 강연이었습니다.
가장 배울 것도 많아 필기하느라 정신 없었고, 그만큼 정보량도 많아 기억이 안 나는 것도 있을 정도. ㅎㅎ
내년에도 오신다면 꼭 다시 강연듣고 싶네요.






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