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닌자가이덴2 시그마 (PS3)
나의 아야네쨔응은 카와이이하고도. 근데 1스테이뿐이라고? 아니 이게 무슨 소리야!
아가레스트 전기 ZERO (PS3)
천박한 수건에 낚여서 샀다. 오긴 왔는데 게임은 뜯기 싫네
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스페셜 디스크가 연동특전 있길래 랜드편 마저 깨는 중. 여전히 후반의 증원파도는 버겁구나
페르소나3 P (PSP)
마가렛 아줌마의 비전퀘스트 수행중. 그나저나 내가 사신 어떻게 격파했더라... -_-;


KGC 2009, 신 키요시 강연 정리 雜相

나도 남부럽지 않은 파판빠이긴 한데, FF13는 확실히 60억엔짜리 부도수표 아닐까 걱정되긴 함. 퀄리티는 둘째치고 "팔릴 수 있는 시장인가?"는 의문이 많이 드는 게 현재 상황인지라... 베르서스까지 연타석 생각하면 기절

그래도 세라는 귀엽지, 헤헤

지난주에도 이야기했던 KGC 2009 강연중에서 가장 들을 만 했다고 생각되는 신 키요시씨의 강연.

누가 댓글로 좀 정리할 수 있겠냐고 하셔서, 어차피 정리해야 했던 문서라 정리하면서 겸사겸사 업로드.

올려도 괜찮나 했는데 이미 정리하신 분들도 많으니 괜찮겠지 싶네요.

나도 못 알아먹을 내 글씨랑 어렴풋한 기억이랑 찍어뒀던 사진들 봐가면서 더듬더듬 적은 거라 강연내용과 다른 게 있을수도 있지만 그 정도는 적당히 넘어갑시다.

사진은 귀찮아서 안 올림.

게임시장 전체에 대해서 고찰하고 분석하는 강연이었기에 딱딱할지 몰라도 재밌게 보실 분들은 있으리라 생각합니다.


기술혁신이 만들어내는 새로운 게임트렌드와 향후 10년의 게임 트렌드에 대한 고찰
신 키요시


ㆍ가정용기기 시장의 위기
현재 가정용시장의 문제는 제작비 폭증에서 찾아볼 수 있다. 기조강연의 크라이 엔진 시연을 보면서 기겁하기도 했음. 퀄리티는 매우 좋다. 그러나 개발비가 얼마나 투입될까?를 생각해야만 하는 게 현실. 그럴 듯한 콘솔기기용 신작개발비는 적어도 10억엔, FF급 대형타이틀이 되면 50억엔까지 상승한다. 덕분에 게임이 발매되어도 잘 팔리더라도 개발비의 회수가 절대 불가능한 프로젝트가 속출. FF13? 제작비가 60억엔으로 예상되는데, 이 비용은 전세계 500만 ~ 600만장 판매되어야 겨우 본전치기이다. 제작비 회수할 수 있을지 매우 의문스러운 프로젝트. 뿐만 아니라 세계최대의 게임개발 & 퍼블리싱 업체인 액티비전 블리자드조차 작년 4/4분기 7200만 달러의 순손실을 기록했다. 비용상승으로 인해 이익이 못 쫓아오는 상황으로 치달으며, 이러한 구조를 극복하기 위해 올해나 내년을 기점으로 M&A가 붐을 일으킬 것이라 예상된다. 스퀘어 에닉스가 에이도스를 인수해 서양유통망을 확보하는 것이 이러한 붐의 시작을 알리는 사건으로 본다.

ㆍ북미에서의 중고소프트 등장
제작비 폭증과 연결된 문제점은 제작비가 높아지며 퀄리티 좋은 게임들이 나오고 있는데, 이게 오히려 신작의 구매를 감소시키는 역효과도 보이고 있다. 북미권에서 볼 수 있는 소비성향인데, 게임의 퀄리티가 높아지자 발매한 지 1년이 지난 게임이라도 그다지 구려보이지 않는다. 그래서 유저들은 1년 전 게임이라도 중고로 구입해서 즐기곤 한다. 예를 들어 홀리데이시즌 같은 때 한번 몰아서 사서 즐기고 1년을 버티는 느낌으로. 최대마켓인 북미에서 수익성이 악화되기 시작한 건 이러한 흐름에서 나온 것. 계속해서 즐길 거리 = 지속적인 이윤창출 수단을 고민해야 한다.

ㆍ가벼운 게임의 등장
소셜 네트워크 게임이 대두되고 있다. 게임이 대형화하면 재미있을까? 그리고 트위터나 페이스북쪽이 더 재밌다? 트위터와 페이스북의 경우 게임이 아닌데도 아이폰의 킬러소프트이다. 이것은 무엇을 뜻하는가? 사실 커뮤니케이션은 하는 것만으로도 즐거운 게 사실이다. 친구에게 문자를 보내는 것으로 재미를 느낄 때도 있는데, 아이폰이라는 플랫폼을 만나 “내가 글을 쓰면 누군가가 반응하고, 이 반응에 내가 반응하면서 커뮤니케이션이 계속 이어지며” 게임성을 보이기 시작한 것이라는 것에 주목해야 한다. 결정적으로 무료이며, 아무 곳에서나 가볍게 할 수 있다는 것이 강점이다. 플래시게임 같은 무료게임이 많이 등장하면서, 쓰레기게임이 많지만 가볍게 즐길 재밌는 게임을 얼마든지 많이 찾아볼 수 있다. 그렇기에 콘솔게임을 만드는 제작사들에겐 힘든 상황. 그렇다고 플래시게임에 섣불리 접근하면 안 되는 게, 게임과잉공급 상태가 되면서 수익성이 나지 않는데 주된 이용층인 여성들이 돈을 결제해서 게임을 하는 타입이 아니기 때문이라는 걸 알고 접근해야 된다.

ㆍ유저의 습관변화
남성유저 -> 콘솔기기가 아니라 PSP, DS와 같은 휴대용기기로 이동, 여성유저 -> 웹기반 게임, 무료게임으로 이동한 상황. 특히 마켓의 주된 쉐어가 휴대용기기로 이동한 것은 명백관화하다. 유저층이 PS3, Xbox 360과 같은 하이퀄리티 지향기기로 이행되지 않은 게 현재 총체적인 문제의 한 축을 차지한다(전체게임소프트중 70%를 휴대용 게임기가 차지). 참고로 미국에선 DS를 졸업한 아이는 Xbox 360이 아니라 아이팟터치로 이동한다. 아이팟처럼 각자가 하나씩 지니는 데이터의 퍼스널화가 진행 트렌드라는 것도 잊지 말도록.

클라우드 컴퓨팅 형태의 서비스가 대두. 패키지 유통을 전제로 삼은 비즈니스는 위기상황에 몰렸다. GameStop과 같은 거대체인점들이 재무가 악화되고 있음. 그렇다고 다운로드 게임들이 무조건 인기인 것도 아니어서, 클라우드 컴퓨팅 형태의 서비스가 등장하면서 (일본의 유저들은) 1, 2기가짜리 클라이언트 받는 것도 귀찮아하게 되었다. PS3용 소프트를 구입해서 하려고 보니 30분동안 인스톨하라고 한다. 이거 때문에 게임 안 하는 사람도 있다. 즐기고 싶을 땐 바로 즐기는 게 시류로서, 아이폰이나 트위터 같은 간단한 서비스가 인기인 것도 이러한 것을 반증하는 것. 소셜 네트워크를 게임으로 분류하긴 애매하지만, 여성들은 게임처럼 즐긴다. 이를 기억하라.

ㆍ개발도상국의 대두
중국, 동남아시아, 남미에선 피씨방을 중심으로 한 온라인 게임이 이제야 부상중이다. 단, 5년 이상전의 사양으로 게임을 즐기는 경우가 많아, 복잡하거나 무거운 게임은 필요치 않는다. 사행성을 지닌 게임이 인기를 끄는 것도 특징. 중국 온라인게임시장은 올해 안, 늦어도 내년엔 일본게임시장의 규모를 추월한다.

ㆍ패키지를 중심으로 한 기존 비즈니스 모델의 붕괴
게임이 안 팔리는 일본에서도 볼 수 있듯이, 이미 기존 비즈니스 모델은 붕괴의 수순을 밟고 있다. 그러나 완전히 붕괴된 건 아니고, DQ9이 500만장 팔릴 정도의 세력은 유지되고 있다. 전세계적으로 코어게이머는 360을 중심으로 놀고 있으며, PS3가 그 뒤를 쫓는 형국. 하지만 두 기기 모두 DS 정도의 히트를 치는 일은 없을 것이다. 또한 여성은 이 시장에 없다는 것도 기억해두도록.

ㆍ아이폰의 등장으로 위협받는 기존의 관념으로 바라본 게임시장
모바일기기는 전세계를 통합하는 플랫폼이 없었는데 아이폰의 등장으로 이야기가 달라졌다. 아이튠즈라는 통합플랫폼이 나온 것이나 마찬가지이므로. 그러나 수익성이 얻기 힘들다는 것에 주의해야 한다. 20~30만건의 다운로드가 있어도 개인이라면 몰라도 회사로서의 이득은 크게 보기 힘들다. 일본계 회사들이 힘들어하는 것은 이러한 상황에서 수익구조가 기존 패키지 모델에 최적화되어 있기 때문이다. 그 밖에도 플랫폼의 중심이 영어권이라는 것으로 인한 언어의 벽, 커뮤니티 발달이 느린 것 등의 문제를 꼽을 수 있다. 그렇다고 모바일을 내세우기엔 주된 마켓이 되는 일본시장의 쉐어가 작다는 것이 아이폰과 일본개발사의 딜레마이다.

ㆍiPhone Impact
애플은 유통시장이 온라인으로 정립되어 가는 것이나 개발환경이 저가격화되는 시류를 분석후 흡수했다.

- 개발환경의 배포
- 심사 프로세스
- 유통 시스템
- 결제 시스템
- 이 모든 것을 간단하게 디자인

ㆍiPhone의 등장과 프로슈머의 대두
일본에선 거의 사멸한 분위기지만, 게임을 일이 아닌 취미나 재미로 제작하는 ‘선데이 디벨로퍼’가 서구에선 늘어나고 있다. 이는 엘빈 토플러가 주창한 ‘부의 미래’와 일맥상통하는 부분이 있다. 프로슈머(Prosumer, 생산소비자)는 자신들의 욕구 충족을 위해 생산적인 일을 하는 사람들로, 선데이 디벨로퍼는 자기가 즐거우려고 게임을 만든다. 그리고 그들이 아이폰이라는 시스템을 만난 것이다. 아이폰은 아무 게임이나 만들어도 된다는 게 포인트로, 실제로 얼마전엔 ‘아이를 때려죽이는’ 게임도 출시된 적이 있다. 그러나 아이폰의 사전심의는 앞서 말한 것처럼 매우 간단하게 디자인되어, 문제가 생기면 그제서야 삭제할 정도로 관대하기 분위기여 누구나 자유롭게 도전하는 것이 강점이기도 하다.

ㆍ그러나 어째서 아이폰에서 수익을 얻기 힘든가?
1. 수익이 목적이지 않은 생산소비자가 많이 참가한 상황이므로. 이 경향은 더욱 가속화될 것이다.
2. 공급과잉과 더불어 소프트웨어 가격이 낮고, 여기에 무료게임이 많기 때문에 월 평균 유료게임을 2.0개 ~ 2.6개 구입해도 무료게임을 7.6개, 아이팟 터치의 경우엔 16.4개를 다운받아 즐긴다.
3.생산자가 올리면 생산자가 받아 즐기는 구조는 유통비용 0, 제조비용 0라는 것으로 귀결되며, 이는 사용자 모두가 아는 사실.
4. 이러한 문제들이 겹쳐 무료를 즐기면 그만이라는 사상이 넓게 퍼져 수많은 프로슈머들과 함께 디지털 財貨의 가치를 한없이 0으로 만들고 있다. 누구나 무료를 좋아하듯이, 이는 중력의 법칙과 같은 것으로 막기 힘들 것이다.

ㆍ이러한 구조에서 어떻게 수익을 창출할 것인가?
1. 최선의 모델은 유료 컨텐츠와 무료 컨텐츠를 섞는 것. 한국의 온라인 게임이 잘하는 무료 게임, 유료 아이템이 좋은 예시이다.
2. 누구나 쉽게 생각할 수 있는 아이템을 유료한정으로 설정해 돈을 받는 건 좋은 방법이 아니다.
3. 컨텐츠중에서 가장 인기 있는 컨텐츠는 유료로 하지 마라. 검색 사이트에서 ‘검색’이 무료인 것처럼.
4. 틈새시장에서 유료컨텐츠를 찾는 것이 중요하다.
5. 그리고 그 틈새시장은 작으면 작을수록, 쉽게 찾아내기 힘들수록 좋다.

약간 다른 예지만 코에이의 ‘네오 로망스’ 시리즈는 또 하나의 좋은 예로, 여성이 주된 타깃층이고 캐릭터들과 연애를 하는 전혀 일반적인 게임이 아니고 게임 자체로서는 크게 히트도 못 쳤다. 그럼에도 불구하고 관련상품만으로 32억엔 규모의 시장을 형성한, ‘아이돌화한 캐릭터들의 관련상품’이라는 틈새시장을 잘 파고든 케이스이다.

ㆍ유저가 ‘심리적으로 자유롭게’ 돈을 지불하게 되는 상황
1. 시간을 절약하기 위해 돈을 낸다
2. 게임플레이의 리스크를 죽이기 위해 돈을 낸다
3. 애착을 느끼기 위해 돈을 낸다
4. 게임내에서 지위를 얻기 위해 돈을 낸다
5. 뭔가를 만들기 위해 돈을 낸다

이는 미국에서 처음으로 ‘아이템과금형 온라인게임’으로서 성공한 넥슨의 ‘메이플 스토리’가 보여준 것으로, 이러한 것에 대해선 한국개발자들이 많은 노하우를 지니고 있을 것으로 생각한다.

ㆍ웹게임의 대두에서 알아볼 수 있는 ‘시장에서 살아남는 법’. 그리고 ‘플랫폼’의 변화
유럽에서 수많은 사람이 하는 트라비안, (코에이제가 아닌) 브라우저로 즐기는 삼국지, 서비스 1개월만에 130만명이 가입한 Mixi용 미니게임 선샤인 목장. 그래픽은 별로고 게임성은 더 별로지만, 수많은 사람이 한다. 이 게임들이 보여주는 특징은

1. 다운로드 불필요
2. 커뮤니티성
3. 비동기성
4. 잠깐 남은 시간에 즐길 수 있음

을 들 수 있다. 그리고 “그 자신이 플랫폼으로 진화한 것”이다. 플랫폼이란 관념이 바뀌고 있는 것에 주목하라. 이제까지의 관념처럼 PS3, Xbox 360, DS와 같은 기기로서의 플랫폼, 또는 Windows나 Mac과 같은 OS의 플랫폼이 아니라, 많은 사람이 존재해 커뮤니케이션이 유지되고 그로 인해 다양한 서비스를 즐길 수 있으면 그 자체가 플랫폼이다. 플랫폼의 개념이 “놀 수 있는 공간”으로서 바뀌고 있는 것이니, 그 플랫폼에서 제공할 수 있는 게임을 생각하면 된다. NHN의 한게임도 훌륭한 플랫폼이라 생각한다.

마지막으로 하나의 지역에만 묶이지 말고 월드와이드적인 시점으로 바라보라. 한게임은 월드와이드가 못 되었지만, 아이폰은 월드와이드 표준이 되어가는 것에서 배우도록.

ㆍ기존 게임개발사들이 아이폰의 성공에서 끌어낼 수 있는 것.
찍힌 풍경사진에 자신이 ‘건물의 이름’이나 ‘그곳의 목적’을 태그로 달아서 놀 수 있는 ‘세카이 카메라’가 그렇고, ‘트위터 맵’은 구글맵, 트위터, 아이폰의 API를 이용한 1인제작툴이지만 수많은 사람이 다운받아 반쯤 게임스러운 감각으로 즐기고 있다. 이렇게 오픈성이 발휘된 아이폰의 걸작 소프트웨어들이나 이들이 보여준 가능성을, 현세대기의 게임퀄리티와 시스템적으로 융합되면 재미있는 결과물이 나올 수 있지 않겠는가? 여러분이 고민해볼 만한 과제이다.

그리고 대기업은 이미 구축한 자신들의 플랫폼을 어떻게 월드와이드화시킬 것인가, 중소기업은 다른 세계의 플랫폼속에 얼마나 작은 힘으로 자신들의 플랫폼을 구축할 것인가를 전략목표로 삼는 것이 필요하다.
마지막으로 앞으로 3년안에 승부가 갈릴 것이며, 소프트웨어 시장에서 성장하기 위해선 컨텐츠를 만드는 기업일지라도 플랫폼을 만든다는 각오로 행동하고, 유저와의 상호작용을 잘 연구하고 접근해야 할 것이다.


이상입니다.

신 키요시씨 강연은 지금 되돌아봐도 KGC 2009에서 가장 기억에 남는 강연이었습니다.

가장 배울 것도 많아 필기하느라 정신 없었고, 그만큼 정보량도 많아 기억이 안 나는 것도 있을 정도. ㅎㅎ

내년에도 오신다면 꼭 다시 강연듣고 싶네요.




오늘의 짤방. 그런 의미에서 덕후시장은 전혀 욕할 게 아니라, 훌륭한 틈새시장이라고 생각합니다

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덧글

  • Nameless0 2009/10/13 19:20 # 답글

    요즘은 대작게임보다는 간단하면서 부담 없는 게임이 더 끌리긴 하네요. 아무래도 집에 오래 붙어있을수가 없으니.....
  • 나리디 2009/10/14 11:49 #

    나이 먹으면 다들 그렇게 되더라고요 ㅋㅋ
  • 시릴 2009/10/13 19:29 # 답글

    오호 세라 좋네요.
    움훼훼훼헤헤헤
  • 나리디 2009/10/14 11:49 #

    세라가 라이트닝보다 희망임
  • * 2009/10/13 19:29 # 삭제 답글

    근데 대한민국에 덕후''''''시장'''''''이라는 것이 존재하느냐고 물어보면 쩜...
  • 나리디 2009/10/14 11:49 #

    에? 한국에 시장이 있었어요? (진심)

    틈새중에서 틈새를 비집고 들어간 틈새시장이 한국의 쪼그만 덕후시장일 듯
  • 마징돌이 2009/10/13 19:50 # 답글

    파판..... 스리즈는 관심이 없어서......

    한번씩 해보긴 하는데 스리즈 모두 엔딩본건 없죠;;

    이번에 마음잡고 한번 구입해볼까??

    아! 나리디님 dj히어로 구입 하실생각 없으신가요??

    전 오늘 구입했는데 생각있으시면 같이 플레이해요~
  • 나리디 2009/10/14 11:50 #

    음악게임은 관심없어서 전혀 몰랐습니다 -ㅠ-
  • ㅇㅇ 2009/10/13 19:53 # 삭제 답글

    애들 코묻은 돈 갈취한다고 욕먹는 한국 온라인 시장이지만

    역사가 오래된 만큼 비지니스적인 노하우는 어느정도 평가받는 모양이네요.

    전반 환경이 바뀌는만큼 만드는 사람과 즐기는 사람의 보는 방식의 차이도 예전이랑은 많이 다른것 같습니다
  • 나리디 2009/10/14 11:51 #

    사실 온라인게임들의 결제시스템은 해외에서 많이 벤치마킹하려는 시스템이에요

    꽤 합리적인 시스템이거든요

    기업으로서 존속하기 위해서 수입이 필요한 만큼, 이러니저러니 해도 결제하게 만드는 캐쉬템 전략 같은 건 충분히 배울 만 하죠
  • 메탈스컬 2009/10/13 20:13 # 삭제 답글

    요즘 일본 애니업계도 많이 어렵다고 하더군요.
  • 나리디 2009/10/14 11:51 #

    그쪽이야 원래부터 박봉이었고...
  • 바르도나 2009/10/13 20:13 # 답글

    확실히 현장에서 뛰는 분의 이야기인지라 수긍가는 부분이 많네요. 좋은 이야기입니다.
  • 나리디 2009/10/14 11:51 #

    강연으로만 먹고 사는 분이라 그런지 아주 좋았어요
  • Ha-1 2009/10/13 20:21 # 답글

    콘솔업계에서는 모바일이 부럽고, 모바일은 콘솔이 좋아 보이고 그렇겠죠. 네트워킹 플랫폼에서는 이러저러한 걸 할 수 있다.. 라는 건 그야말로 사업설명서에서나 나오는 이야기고, 실제로 돈이 되는가는 별개의 문제죠. 실제로 많은 경우 돈이 되지 않습니다 -_-; 캐주얼게임과 포털업체는 항상 많은 사람들로 북적대지만, 대부분 무료 뜨내기 손님이어서 하드코어 유저가 많은 콘솔게임시장이 낫다고도 종종 말합니다
  • 나리디 2009/10/14 11:52 #

    그래서 캐쉬템 같은 결제를 어떻게 잘 융합할 것인가가 문제겠죠

    콘솔쪽이야 하나 팔면 그걸로 몇만원의 이익이 생기니 부러울지 몰라도, 또 그만큼 퀄리티가 높아야 해 제작비가 커지는 리스크도 있고...

    뭐, 나아갈 방향성을 제시한 강연이었으니 이러한 구조를 어떻게 타파할지는 각자의 몫이겠죠 ㅎㅎ
  • Allenait 2009/10/13 20:26 # 답글

    세라 좋군요!

    저도 덕후 시장은 괜찮은 틈새시장이라 생각합니다.
  • 나리디 2009/10/14 11:53 #

    사실 옛날엔 되게 큰 시장이었는데 이제는 틈새시장 느낌인 듯
  • 강철허수아비 2009/10/13 21:00 # 삭제 답글

    국내 온라인 시장과 같은 - 특히는 던파와 같은 - 무료 게임, 유료 아이템이란 구조를 상당 부문 좋게 평가하고 있군요. 문제는 회사의 운영하기에 따라서 던파도 되고 몬헌프도 된다는 것이 (한게임)
  • 나리디 2009/10/14 11:53 #

    사실 돈 안 내고 싶은 사람은 안 내도 되는 게 장점이란 건 다들 인정하거든요. 더 게임을 즐기고 싶으면 돈 내라는 거고

    해외에선 이런 관념이 되게 놀라웠나봐요
  • 피그말리온 2009/10/13 21:00 # 답글

    와 정말 재밌게 읽었습니다.
    여러가지로 생각할걸 많이 던져주는군요.
  • 나리디 2009/10/14 11:54 #

    저도 참 재밌는 강연이었어요 ㅎㅎ
  • 사보텐 2009/10/13 21:25 # 답글

    결론 : 예술할 생각하지말고 돈 벌 모델부터 잡아라
  • 플라피나 2009/10/14 01:52 #

    ㅋㅋㅋ 갠춘한 1줄요약
    예술할 생각하지 말란 말이야 스퀘어어어어어 [...]
  • 나리디 2009/10/14 11:54 #

    하지만 스퀘어 애들이 예술 좀 좋아하지

    나도 그래서 좋아하지만 회사로선... ㅋㅋ
  • milln 2009/10/13 22:16 # 답글

    코 묻은 돈 뜯어내는 것이야 말로 온라인 마케팅의 핵심 아니겠습니까..!
  • 나리디 2009/10/14 11:54 #

    그걸 얼마나 티 안나게 뜯어내냐가 이제 과제인 듯
  • Hoon 2009/10/13 22:54 # 삭제 답글

    세라는...다른거 다 이쁘고 다 귀엽게 만들어 놓고 얼굴이 저게....흠 -_-)a

    덕후 시장은 틈새시장이 아니라 이 바닥의 메인 스트림 중에 하나 아닌가...~(-_-~)
  • 나리디 2009/10/14 11:54 #

    세라는 각도빨 좀 받는 듯
  • 鬼畜の100 2009/10/13 23:08 # 답글

    좀 짱인데요? 정말 멋진 강연이군요... 잘 읽었습니다. +_+b
  • 나리디 2009/10/14 11:55 #

    전 내년에도 오시면 되도록 들으러 가고 싶어요 ㅎㅎ
  • 듀얼콜렉터 2009/10/14 01:18 # 답글

    요새 게임업계를 잘 설명한것 같네요, 파판13이 부도수표 나면 옜날에 파판영화가 죽을 쒔을때 에닉스와 합병이라도 했지 이번에 망하면 어떻게 될련지 모르겠네요 -_-
  • 나리디 2009/10/14 11:55 #

    음... MS가 인수? -ㅠ-
  • 지나가는행인이려나요 2009/10/14 02:23 # 삭제 답글

    전~~~혀 상관없는 얘기지만

    ..P3P는 언제나오는걸까요.. orz
  • 나리디 2009/10/14 11:55 #

    11월 1일 일본발매죠, 전 예약했습니다
  • 소시민A군 2009/10/14 02:57 # 답글

    덕후시장은 대단합니다. 게임 발매는 하나의 충성도 테스트.
  • 나리디 2009/10/14 11:55 #

    사실 덕후시장이 강력한 건 말씀하신 충성도가 강하기 때문이죠

    내는 족족 사주니
  • 지옥차 2009/10/14 08:57 # 답글

    와우를 좋아하고 인스톨에도 아무 거부감이 없는 저는 하드코어 유저인거군요 orz
  • 나리디 2009/10/14 11:56 #

    솔직히 저도 요즘엔 클라이언트 큰 게임은 짜증나긴 해요

    피씨방 가서 20분동안 설치하고 있으면 아깝고...
  • 에일군 2009/10/14 09:42 # 답글

    세라다!! 뭐지?! 저 전투력은!!

    치마를 기준으로 위아래로 두개의 절대영역을 보유하고 특수기술 빈유를 가지고 있다니!!

    +_-;;;; 제가지금 무슨말을 하는건지 저도 몰라요.
    정줄 놨나봅니다. 확실히 귀엽네요 세라 음음.
  • 나리디 2009/10/14 11:56 #

    세라가 동료로 들어오면 120점일 텐데...
  • 디바이스 2009/10/14 10:10 # 답글

    아이폰 쪽 내용이 흥미롭군요. 그리고 코에이 네오로망스 이야기도..
  • 나리디 2009/10/14 11:56 #

    아이폰은 확실히 플랫폼으로 자리잡는데, 코어게이머들은 휴대폰이라 무시하죠

    그럼 안되는 데 말예요
  • Phio 2009/10/14 10:22 # 삭제 답글

    KGC 사전등록비가 6만 얼마라고 들었는데, 신 아자씨 강연 하나만으로도 5만원의 가치는 있다고 생각함.
    진흥원이 하는 몇 안 되는 훌륭한 일 중 하나인 세계 게임시장 전망 세미나(매년 개최)도 시간 되면 챙겨볼 만. 단 해외편 한정.

    개인적으로 신 아자씨와 함께 일본쪽 게임 저널리스트 중 가장 높이 치는 히라바야시 히사카즈 씨는 언제 한국 안 오려나 모르겠네. 강연회 한다면 꼭 들어보고 싶은 사람 중 하나인데.
  • 나리디 2009/10/14 11:57 #

    신 아저씨는 매년 개근했다니 계속 들을 만 할 듯
  • 플루토 2009/10/14 10:49 # 답글

    하루카3가 30만장을 넘게 팔렸는데 게임으로선 얼마 안팔렸다니.... ㅠㅠㅠㅠㅠ 하긴 뭐 남자들 게임에 비하면 안팔리긴 했죠... ㅠㅠ
    뭐 코에이의 굿즈는 미칠듯이 비싸서 몇 개만 사들여도 몇백만원 가산탕진하는 건 우습다는... (저도 몇 개 안샀는데 아마 다 모으면 한 300만원 될 듯 -_-;;)
  • 나리디 2009/10/14 11:57 #

    ㅎㅎ 금색의 코르다나 뭐 이런 것만 네오 로망스로 인식한 걸지도?

    사실 얘기하고 싶은 건 주변상품 졸라 잘 판다는 거라 일부러 과소평가한 걸지도요 ㅋㅋ
  • eisyu 2009/10/14 12:05 # 답글

    테일즈와 아이마스를 위해 플삼이랑 하코를 산 퓨어한 여성유저를 얕보지 말라능!
    ......이라고 그 안에 여성유저는 없다고한 신 키요시씨의 얼굴에 패드를 던지고 싶어지네요(애정

    어휴 근데 세라는 저 스타킹의 쿠,쿠이코미!!가... 파판은 이래서 좋습니다
  • 나리디 2009/10/14 13:49 #

    ............하드코어 여성유저는 여성유저가 아녜요

    하드코어유저지 ㅋㅋ
  • eisyu 2009/10/14 19:02 #

    하드코어라뇨 저는 이래뵈도 소프트한 라이트유저임을 자부합니다! ^ㅠ^
    아직 플삼이로 한 게임은 베스페리아랑 괴혼이랑 토로랑 용과같이밖에 없어요

    자고로 레이디라면 렛츠롹~베이비정도는 해줘야하는게 기본소양아닌가요
  • LgunX 2009/10/14 14:36 # 답글

    여러모로 와닿는 게 많군요. 직접 한번쯤 들어보고 싶어요 'ㅅ'

    이래저래 대격변의 시대인 것 같아서 누..눈물
  • 나리디 2009/10/15 10:41 #

    시대는 언제나 대격변!

    그 흐름을 캐치하는 게 살아남는 길인 듯
  • Hul 2009/10/14 20:55 # 삭제 답글

    의왕 굳

    아주 흥미롭습니다. 올려주셔서 감사합니다 ㅠㅜ
  • 나리디 2009/10/15 10:42 #

    정리하면서 다들 보자는 의미에서 올렸습니다, 잘 봐주셔서 감사
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