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『데몬즈 소울』 개발진 인터뷰 - 2 情報

다른 얘기지만 타카토 루이(신시아 더 미션)이 철권 만화 그렸대서 우왕만세 상황. 인기 여부 봐서 연재할 모냥인 듯. 타카토답게 아스카나 리리를 쎼...쎾쓰!!하게 그려줄 거 같아서 연재가 되었으면 단행본도 살 수 있고 좋을 거 같다~. 근데 정작 철권6는 시큰둥한 상황. 내가 솔칼4에 데이긴 엄청 데였구나...

무려 반년전에 하다 말았던 데몬즈소울 개발진 인터뷰 번역을 이어서 합니다. -ㅠ-

예전에 했던 거 1편은 아래.
 
『데몬즈 소울』 개발진 인터뷰 - 1

이거 번역할 무렵에 나 말고 2분이 더 번역을 시작하는 바람에, 괜히 나까지 똑같은 내용 번역하고 그러긴 뭐 해서 안 했는데...

최근 미국이나 유럽에서도 발매되어 높은 평가를 받으며 사랑받고 있어서, 역시 잘 만든 게임은 동서양을 막론하고 사랑받는다라는 걸 재차 확인하면서 다시 주목하고 있거든요.

..........언차티드 2 안 와서 대신 즐기고 있기 때문이기도 하고.

어쨌든 차세대 RPG의 방향성을 제시할 마스터피스중 하나가 아닐까...라고 개인적으로 생각해, 우리 기획팀에게 교양차원에서 개발진 인터뷰를 번역하고 있어 겸사겸사 포스팅으로 올리도록 하겠습니다.

인터뷰 양이 좀 되니 이번이 2편, 다음 3편으로 마무리 지을 예정.

4Gamer의 인터뷰 원문은 여기로 가면 보실 수 있고, 게임기획과 관련해 볼 만한 인터뷰인만큼 인터뷰 1편부터 읽고 오시길 추천.



◀ 게임적 기호성과 리얼함의 격차에 관해
4Gamer
:
앞서서 조작성에 꽤나 신경썼다는 말씀을 하셨습니다만, 국산(=일본)게임스러운 높은 액션성도 본 작품의 큰 특징이죠. 모션도 무기마다 다른 식으로. 역시 이런 부분이 꽤나 신경쓴 부분인가요?

미야자키 :
그렇습니다. 전 예전부터 슬금슬금 거리를 조절해가는 "간격을 재는 게임"을 만들고 싶었기에, 본 작품에선 이렇게 제가 만들고 싶던 것을 잔뜩 집어넣었습니다.

카지 :
방패로 공격을 탕~하고 튕기는 감각 등, 그런 손맛이 있는 게임을 만들고 싶었던 거죠.

4Gamer :
과연.

미야자키 :
그렇다곤 해도 여기에 얽매였다...라고 말하기엔 약간 위화감이 있습니다. 「PS3를 사용해 고전적인 RPG를 만든다」에 있어, 무기마다 각각 모션이 다르다 같은 부분은 제게 있어 매우 자연스러운 발상이었습니다. 「당연히 검과 도끼는 움직임이 다르지」라는 게 당연한 감각이었죠.

4Gamer :
하지만 해외 RPG... 예를 들면 「The Elder Scrolls IV : 오블리비언」 같은 게임은 그렇게 액션성이 높인다는 발상 자체가 그다지 없는 듯 보이는데 말이죠.

미야자키 :
그렇습니다. 오블리비언에 한정해서 보자면, 주관시점과 3인칭시점의 차이가 있다고 생각합니다. 주관시점의 게임이라면 검 등을 사용한 액션성이란 의미에선 추구해나가기 힘든 면이 있다고 생각합니다.
다만 해외에서 만든 (오블리비언적인) RPG 전반에 대해서 얘기하자면, 어느쪽인고 하니 설계사상이 실제로 여행이나 모험을 하는 듯한 「체험」을 만들려고 한 감각이 있는 게 아닐까요. 한편 우리들은 어디까지나 「게임」을 만들려고 하니까요. 물론 어느 한쪽이 정답이라는 얘기는 아닙니다.
이건 좋고 나쁨의 문제가 아니라, 어디까지나 방향성의 차이라고 생각합니다. 오블리비언의 어프로치는 충격적이었었으며, 저 자신도 1명의 게이머로서 즐겁게 즐긴 작품입니다.

4Gamer :
그건 게임을 만들 때 「요소를 추상화시켜 확실하게 만든다」라는, 게임디자인론적인 이야기인가요?

미야자키 :
그렇습니다. Demon's Souls에 관해 이야기하자면 「게임적인 기호성」이라는 부분은 의식해서 만들었습니다.

4Gamer :
구체적으로 어느 부분인가요?

미야자키 :
무기의 모션이 다르다 같은 것이 가장 좋은 예입니다. 검과 도끼는 휘두르는 방법이 다르다든가, 창은 방패로 막아가며 공격한다든가, 스켈톤은 참격계열보다 타격계열 무기가 유효... 같은 부분입니다. 무기에 따라 싸움법이 명확히 달라지도록 디자인했습니다.

4Gamer :
그렇군요.
보스전는 물론 대부분의 적은 패턴을 지켜본 뒤 싸워야 살아남을 수 있는 등 '공략한다'는 디자인을 잘 짰다고 생각

미야자키 :
「체감형」 게임 같은 걸 보면 그 근본엔 시뮬레이터적인 방향성을 가지고 있어, 결과적으로 게임적인 「추상화」 「기호화」는 그다지 하지 않는다고 생각합니다. 어디까지나 리얼함을 중시한 제작을 한다는 인상이죠.
Demon's Souls란 작품은 약한 공격은 방패로 막던가, 적이 온몸을 휘두르는 강한 공격을 해오면 방패로 튕겨내는 등, (일정의 공략법과 같은) "게임적인 알기 쉬움"을 중시하고 있습니다.

4Gamer :
격투게임이라고 친다면 상단, 중단, 하단 같은 시스템이군요.

미야자키 :
그렇다곤 해도 너무 게임스럽게 만들어 버리면 그건 그것대로 재미가 없어지기에, 리얼함과 게임적인 기호성의 격차라는 건 항상 생각했던 부분입니다.
예를 들어 앞서 「창은 방패로 막아가며 공격할 수 있다」고 말했습니다만, 이건 현실적으로 생각하자면 「어차피 검도 방패로 막아가며 휘두를 수 있잖아」라는 식으로 되어버리니까요. (웃음)

4Gamer :
듣고보니 그렇네요. (웃음)

미야자키 :
하지만 이 부분은 플레이어가 (리얼하지 않음에도) 인간의 감각으로서 위화감이 없는 레벨이라고 생각해, 이런 식으로 게임적인 기호성을 지니도록 한 것이, 본 작품을 만들며 염두했던 부분입니다.

4Gamer :
매우 흥미로운 이야기입니다.


◀ 비동기적인 재미를 추구한 독특한 온라인 요소
4Gamer :
그러고보면 Demon's Souls를 즐기며 「이건 재미있는 사양이군」이라고 생각한 것이 온라인 부분 시스템이었습니다. 다른 플레이어가 죽어가는 모습을 보는 「혈흔」 시스템(리플레이 기능의 일종)이나, 던전안에 간단한 메시지를 남길 수 있는 기능 등은 기존 온라인게임에선 볼 수 없었던 참신한 사양이죠. 개인적으론 본 작품은 최첨단 온라인게임이라고도 볼 수 있군...는 느낌이었습니다만.
리플레이 기능의 일종인 「혈흔」 시스템. 죽는 모습을 모두가 공유한다는 발상이 재밌다

미야자키 :
감사합니다. 인터뷰 처음에도 말했습니다만 「Demon's Souls를 만들 때 근간에 자리잡은 게 있다」라고 했습니다만, 그때 말한 고전적인 RPG의 재현이라는 것 외에도 또 하나의 기획적인 기둥이 있습니다. 그것은 「온라인을 사용한 새로운 즐거움」을 제공하자는 것입니다. 그렇기에 본 작품이 "사실상 온라인게임 아닌가"라는 지적은 정답이라고 생각합니다.

4Gamer :
다만 온라인게임이라 한다면 채팅이 있고 커뮤니케이션을 하면서 모두가 함께 즐긴다...는 이미지가 강하지 않습니까? 특히 기획초기라 한다면 이러한 「이것이 온라인게임이다」 같은 감각이 현재보다 더 강했으리라 생각합니다.
하지만 본 작품에선 그러한 커뮤니케이션 요소를 완전히 배제해버렸죠. 혈흔 시스템이라는 것도 RPG라는 장르에 "게임의 리플레이 데이터"를 집어넣은 게임은 진정 최초가 아닐까 생각합니다. 다른 게이밍 있을지도 모르겠지만, 적어도 쉽게 볼 수 있는 건 아닙니다.

미야자키 :
게임제작자로서의 관점으로 얘기하자만, 역시 네트워크는 매우 재미있는 툴이라고 생각합니다. 저도 몇 개인가 유명한 온라인게임을 즐겼습니다만, 거기엔 독특한 재미가 있으니까요.
다만 한편으론 기존 온라인게임에선 커뮤니케이션의 부하가 커서, 커뮤니케이션 자체가 장벽이 되어 즐길 수 없는 부분도 있다고 생각했습니다. 한 마디로 정의하자면 「귀찮다」라는 얘기죠. 또한 그러한 부하가 있기 때문에, 메인이 아닌 틈새시장 같은 부분으로 볼 수 밖에 없다.

4Gamer :
그렇군요.

미야자키 :
그렇기에 그러한 귀찮은 부분을 제거해 주면 재밌는 게 만들어지지 않을까, 좀 더 편하게 즐길 수 있지 않을까란 생각이 있었습니다.

카지 :
온라인 요소에 관해서 대부분의 사양이 최초 기획서에도 있었습니다.

4Gamer :
그렇다곤 해도, 채팅과 같은 "온라인게임이기에 있는 요소"를 배제해버리면, 「그래서 정말로 재밌어요?」 같은 반론이 있지 않았나요?
니코니코동화(※3)와 같은 서비스가 널리 알려지게 되어, 「비동기적인 커뮤니케이션」의 재미라는 개념도 구체적으로 머릿속에 띄울 수 있는 시대가 되었습니다만, 기획당시의 사정을 생각하면... YouTube도 그때서야 막 서비스되던 때였던가, 아무튼 그런 시대였었죠.
본 작품에선 던전의 아무 곳에나 간단한 메시지를 남길 수 있다. 다른 플레이어에게 함정의 위험을 알려주는 식으로, 간단한 커뮤니케이션을 나누는 것이다

미야자키 :
그렇군요. 기획이 시작될 무렵이 2004년 언저리였다고 생각합니다만, 매우 개념적으로 접근한 탓에 이해하기 힘든 아이디어였다는 건 분명하다고 생각합니다. SCE께는 「이제까지의 온라인 플레이가 전화라고 한다면, 저희들이 하고 싶은 건 메일입니다」는 식으로 설명했습니다. 직접 얘기하기보단 메일을 주고받는 편이 커뮤니케이션의 부하가 적어진다는 것이죠. 그러한 느낌을 목표로 삼았습니다.

4Gamer :
과연. 전화와 메일이라고 비교하니 알기가 쉬워지는군요.

미야자키 :
하지만 기획당시 그것을 실제로 체험해볼 수 있는 것도 아니고, 정말로 재밌는 거냐고 물어온다면, 그건 참 대답하기 힘들었죠. 「평범한 멀티플레이라면 되는 거 아니냐」고, 대부분은 그렇게 생각하고 말이죠.

4Gamer :
당시의 상황을 생각하면 분명 그렇게 생각하게 되겠지요.

미야자키
다만 「그렇게 되면 커뮤니케이션의 부하가 높습니다. 그렇게 되지 않아도 즐겁게 할 수 있습니다」라는 것이, Demon's Souls가 목표로 삼고 있던 것이었는데, 그걸 SCE께서 이해해주셔서 매우 기뻤었습니다. 이러한 부분은 저보단 오히려 카지씨가 (SCE 내부에서 기획이 통과하도록 설득하느라) 고생했다고 생각합니다만.
또한 실제 문제로 넘어와, 환영(동일한 시간대에 플레이하고 있는 다른 플레이어의 모습이 잠깐 보이는 시스템」이나 혈흔과 같은 온라인 시스템이 정말로 재미있는 요소로서 기능하고 있는가는, 개발중에는 꽤 체감하기 힘들기도 해서... 솔직히 이런저런 걱정이 있었습니다.

4Gamer :
하지만 게임을 살펴보는 한 혈흔이나 메시지와 같은 각종 온라인 시스템은 상당히 제대로 동작되고 있는 걸로 보이는데요.

미야자키 :
그렇습니다. 혈흔과 메세지에 관해서 얘기하자면, 거의 예정되었던 대로 동작하는 시스템이라 생각합니다. 저 자신도 집에서 Demon's Solus를 즐기고 있습니다만, 생각했던 장소에 혈흔이 있거나 하면 기뻐서 어쩔 수 없단 말이죠. 「그래그래, 거기선 죽게 되지」라고 죽은 플레이어와 공감해버립니다. (웃음)

일동 :
(폭소)

카지 :
그런 얘기 해도 되나? (쓴웃음)

4Gamer :
뭐 확실히, 도마뱀(DQ의 메탈슬라임과 같은 보너스 느낌의 몬스터)을 쫓아가다가 발을 헛디뎌 절벽에 떨어진다거나, 드래곤이 버티고 있지만 그 앞에 보물들이 널려있는 장소 등, 「이건 아무리 봐도 개발자가 플레이어를 죽이려고 작정한 듯한」 장소가 꽤 있단 말이죠. (웃음)

미야자키 :
네. 이건 모험하고 있다는 감각을 연출하기 위한 의미도 담아 만든 사양입니다만, 게임 밸런스 자체도 이러한 혈흔이나 메시지를 전제로 삼아 만들었습니다. 이해불가능한...이라고 하기에 약간 어폐가 있습니다만, 몇 가지인가의 억지스러운 함정 같은 건 혈흔이나 메시지의 "고마움"을 연출하기 위해 설치해둔 것이기도 합니다. 「아아, 혈흔이 없었다면 나도 저 함정에 당했었겠는 걸」이라는 감각을 갖게 하고 싶었습니다.

4Gamer :
수많은 혈흔이 새겨진 장소 같은데 가면 일단 경계를 하게 되니까요. 「여기엔 뭔가가 있군!」라는 식으로. 플레이 자체가 자연스러운 형태로 커뮤니케이션이 되어가는... 재밌는 시스템이라 생각합니다.

※3. 확실히 데몬즈소울의 메시지 기능과 니코니코동화의 재생시 영상 위에 리플이 지나가는 기능은 거의 동일한 느낌입니다.



전에 인터뷰 번역할 때도 느낀거지만 인터뷰어가 만만치않게 데몬즈소울 빠인 듯.

빠심으로 인해 흥분해서 인터뷰하는 게 모니터 건너까지 전해져 오네요.

뭐, 이런 거 번역하는 나도 빠돌이 맞지만. 엄바사~.

그리고 데몬즈소울의 온라인 시스템은 온라인상에서조차 타인과의 접촉을 줄이고 싶은 일본인 특유(?)의 발상에서 나온 놀라운 시스템이라고 생각. -ㅠ-

어쨌든 다음 편도 마저 올리겠습니다.



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덧글

  • Allenait 2009/10/24 16:48 # 답글

    메세지 남기는게 참 신선하군요.
  • 나리디 2009/10/25 12:39 #

    온라인에 너무 얽매이지 않아 오히려 참신한 개념이죠
  • 시릴 2009/10/24 17:05 # 답글

    무쌍같은 게임에 익숙해진 사람들에게 반성용으로 나온 게임이라고도 하죠.
    잡몹 두 마리만 보여도 도망가야하는 현실은 참...
  • 나리디 2009/10/25 12:40 #

    검은해골은 혼자 있어도 도망칠 때 많아요!
  • 듀얼콜렉터 2009/10/24 17:07 # 답글

    데몬즈 소울은 정말 옜날에 기를 쓰고 플레이 했던 그런 기분이 되살아나는듯한 게임입니다, 정말 무자비하죠...

    마지막 멘트에 올인입니다, 그래서 란카보다 쉐릴이 좋아요, 쿨럭.
  • 나리디 2009/10/25 12:40 #

    그린 고렘린따위...
  • 플라피나 2009/10/24 17:56 # 답글

    인터뷰어 빠면 참 ㅋㅋㅋ
    하지만 그럴 수록 인터뷰가 참 재밌어진다고 생각합니다.
    게임 인터뷰는 그래야죠!
  • 나리디 2009/10/25 12:40 #

    그렇죠

    잘 알고 빠돌이일수록 충실한 인터뷰가 나오는 건 진리인 듯!
  • 소시민A군 2009/10/24 18:51 # 답글

    현재 철만은 2화까지 인터넷 연재가 되어있습니다.
    슈킹한 전개가 인상적이었습니다.
  • 나리디 2009/10/25 12:41 #

    헉... 그 얘기 듣고 울트라점프 홈피 가서 봤어요

    리리 표정이 타카토스러워서 대만족!
  • 에일군 2009/10/24 21:39 # 답글

    「그래그래, 거기선 죽게 되지」라고 죽은 플레이어와 공감해버립니다. (웃음)
    어이 아저씨 웃지 마세요. 당신이 죽인거라고! 라는 기분이 듭니다
    엄바사
  • 나리디 2009/10/25 12:41 #

    엄바사~
  • 강철허수아비 2009/10/24 23:35 # 삭제 답글

    게임하는 중간중간 혈흔보면서 역시나- 라든가 네놈도- 같은 기분에 휩싸일때 이상하리만치 즐겁습니다.

    데몬즈 소울 만세.
  • 나리디 2009/10/25 12:41 #

    ㅋㅋ 역시 여기서 낙사하는구만

    이라는 기분은 다들 공감하는 거일 듯 ㅋ
  • 아스테아 2009/10/24 23:52 # 답글

    '좋은 평가를 해주세요'의 압박;;
    아직도 볼레타리아 끝을 못보고 있어요...;ㅁ; 이게임 다른건 모르겠고... 호러물이더군요..;ㅁ;
    조는 호러에 약해서;; 사일런트 힐3같은 경우엔 친구가 플레이 하는걸 영화보듯 그냥 옆에서 관람만 했죠
  • 나리디 2009/10/25 12:41 #

    그럴 때는 소울 소환!
  • 鬼畜の100 2009/10/25 00:04 # 답글

    으으..데몬즈소울 점점하고싶어지네요..=ㅅ=;; 그나저나 아마존에선 파판13 동봉판 순살...쿨럭...
    요도바시에서 아침부터 줄서던가 아니면 그냥 좀 지난뒤에 사재기 한 애들이 원가에 푸는걸 기다려야할듯(...)

  • 나리디 2009/10/25 12:42 #

    헐... 전 일단 있으니까 동봉판은 포기
    암튼 데몬즈소울 강추입니다
  • 요르다 2009/10/25 02:17 # 답글

    타카토 루이 씨 소칼 소개만화도 그렸었는데(...). 아무튼 저도 단행본 대기대. 타카토 선생의 만화는 현재 올컬렉션 상황이기 때문에(퍽).
  • 나리디 2009/10/25 14:26 #

    저도 단행본 나오면 사야죠

    스케이프 갓도 사셨겠죠?
  • 요르다 2009/10/26 02:00 #

    스케이프갓도 사긴 샀는데 내용이 너무 우주인듯... 무엇보다 시마바라와 쿠가양이 맺어졌다는 걸 암시하는 캐릭터 때문에 으흑.
  • 여븐 2009/10/25 22:32 # 삭제 답글

    염불보단 젯밥... 좋은 슴가다 쉐릴...
  • 나리디 2009/10/26 10:23 #

    언제나 잿밥에 관심이 많은 사람들
  • 지옥차 2009/10/26 08:43 # 답글

    음.. 해보긴 해야 할텐데.. 이거 정발.. 됐나요?;;
  • 나리디 2009/10/26 10:24 # 답글

    정발은 물론 한글화도 완벽 -ㅠ-
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