
아... 시키쨩 써보고 싶긴 한데 게임사기는 싫다는 것이 멜티블러드 신작의 모순
마저 끝낸다고 이야기했던 데몬즈 소울 개발진 인터뷰 마무리를 하겠습니다.
『데몬즈 소울』 개발진 인터뷰 - 1
『데몬즈 소울』 개발진 인터뷰 - 2
원본 출처는 4gamer.net으로 이번 페이지의 링크는 여기.
게임기획에 관심이 있다면 꼭 볼만한 글이니 앞서 번역한 내용도 읽고 오도록 합시다.
◀ "서로에게 강적으로서 롤플레이한다", 독특한 PK시스템에 담긴 사상이란?
4Gamer :
온라인게임이라는 시점에서 Demon's Souls를 바라보면 본 작품은 세계관부터 "온라인을 상당히 의식해서" 만든 게임이죠. 보통 멀티플레이라고 한다면 □□ 서버에 접속해서 ○○ 룸에 보인다...와 같은 당연시되는 것처럼 기능이 작동되고 있는 경우가 많다고 생각합니다만.
(본 작품은) 갑자기 로그아웃해서 팟! 하고 플레이어가 사라지는 것이나, 세계가 불안정해서 각자의 플레이어가 환영처럼 스쳐지는 것 등 세계관을 확실히 느낄 수 있어서 재밌었습니다.
미야자키 :
이건 앞서 말한 것의 반복이긴 합니다만, 온라인 플레이를 보다 부담없이 즐겨줬으면~하는 생각이 전제되었습니다. 그렇기에 가능한 "장벽"이 될 만한 요소를 배제하고, 의식해서 온라인 플레이를 하지 않더라도 어느샌가 자연스럽게 온라인을 즐기고 있는 상황이 이상적이라 생각했습니다.
매칭의 편리함 등을 생각하면 지금의 형태에 문제가 없거나 한 건 아닙니다만, 본 작품에 관해선 스륵하고 들어가는 감각을 중시했기에, 세계관을 포함해 "녹여넣는" 형태로 결정지었습니다.
4Gamer :
그런 의미에선 역시 이제까지 온라인게임을 전혀 손대지 않았던 사람들을 끌어들인다는 의도가 강했던 걸까요.
미야자키 :
「온라인게임이란 게 재밌어보이긴 하는데 귀찮을 거 같다」는 사람들이야말로 해봐줬으면 한다...는 기분이 있습니다. 다만 어느쪽인고 하니, 싱글 플레이 RPG라는 것을 "보다 재밌게 해주는 툴"로서, 그리고 싱글 플레이 RPG에 다채로운 자극을 주기 위해 네트워크를 사용하고 싶었다는 의도가 보다 큽니다. Demon's Souls가 목표로 삼은 재미란 것은, 어디까지나 싱글 플레이 RPG로서의 재미이며, 협력플레이나 대전플레이에 관해선 네트워크라는 기획의 근간에서 흘러나온 요소의 하나라는 위치를 줄 수 있습니다.
4Gamer :
하지만 멀티플레이에 관해서 말하자면, 다른 플레이어의 세계에 침입해서 적대플레이(Player Kill)를 하는 시스템도 상당히 재밌단 말이죠. 상대방이 눈앞에서 소환되는 게 아니라, 우선 서로가 어디에 있는지 탐색하는 것부터가 싸움의 시작이라는.

플레이어가 보스 바로 직전이라 하더라도, 침입해온 블랙 팬텀(=다른 플레이어)는 스테이지 스타트 지점에서 등장한다. 그렇기에 운 나쁘게 스타트 지점에서 맞부딪히지 않는 이상, 이미 전진해 간 플레이어는 어디서 잠복하고 적의 추격을 기다릴지, 검은 팬텀은 사냥감이 어디에 숨어서 자신을 지켜보고 있을지 등을 고민하기 시작한다
미야자키 :
제 이미지로선 서로가 서로의 적을 롤플레이한다는 이미지였습니다. 「이상하게 똑똑한 적이 있었는데, 그게 사실은 인간이었습니다!」 같은 것이 일어나면 가장 좋겠다고 생각했습니다.
서로를 탐색하는 것부터 시작된다는 점에 관해선, 넓은 맵을 이용해서 전략적으로 싸웠으면 하는 마음이 있어, 의도적으로 그렇게 디자인한 부분이 있습니다.
4Gamer :
하지만 PK를 할 때 자신보다 높은 레벨의 상대와 매칭되기 쉽다는 것도 재밌는 사양이더군요. 이건 역시 약한 사람을 이지메하는 걸 방지하기 위해서였나요?
미야자키 :
물론 약한 사람을 이지메하는 걸 막기 위한 의미가 포함되어 있습니다. 하지만 그것뿐만이 아니라, 약한쪽이 Player Killer역을 하게 되면 이것저것 전술을 생각해서 도전하길 바랬습니다. 단순히 강한 장비를 입고 정면에서 힘으로 누르는 것만으론 게임적으로 전혀 재밌는 게 아니라고 생각하기에, 그렇게 되지 않도록 디자인했습니다.
4Gamer :
확실히 장비나 능력의 좋고나쁨으로 결판이 나버리면 재미가 없죠.
미야자키 :
기본적으로 죽이려고 침입한 Player Killer측이 불리한 상황입니다만, 몬스터에겐 공격받지 않는 등 유리한 부분도 설계해뒀습니다. 이건 상대방이 몬스터와 싸우고 있는 걸 뒤에서 공격하거나, 숨어있다가 기습을 거는 등 그러한 액티브한 느낌을 살려갔으면 해서 생각한 사양입니다.
4Gamer :
그렇군요.
미야자키 :
또한 시스템 관계로 무리였습니다만, 실은 Player Killer측을 스타트지점이 아닌 골인 지점에 소환되도록 할까도 생각했습니다. 말하자면 「내가 가야할 방향에 있긴 할 텐데, 어디에 숨어있는지 알 수가 없다」는 시츄에이션을 연출하려고 했습니다.
◀ 개발도중 개발자가 차례차례 팬으로? Demon's Souls 개발비화
4Gamer :
하지만 이야기를 들으면서 다시 생각이 든 거지만, 본 작품과 같은 게임을 만들어 내신 게 대단하군요.
카지 :
진지한 얼굴로 그런 말씀을 하시면 복잡한 마음이 됩니다만. (웃음)
4Gamer :
아니 하지만 우선 가정용게임기의 개발비는 상당한 액수가 들지 않습니까. Demon's Souls를 만드는 것에 있어, SCE측에서 프롬측에 뭔가 주문 같은 걸 하지 않았나요?
카지 :
프롬께 맡긴다는 형태였었죠. 다만 「히로인이 있었으면」이라는 희망만큼은 개발 초기단계 때 부탁드렸습니다. 전 프롬의 게임을 매우 좋아합니다만 비즈니스라는 시점에서 생각하면, 프롬의 게임엔 히로인적인 요소가 빠져있다...는 기분도 듭니다만 어떠세요?
4Gamer :
어라, 이쪽한테 떠넘기셔도 곤란한데. (쓴웃음) 하지만 히로인 같은 게 Demon's Souls에 있던가요?
미야자키 :
......실은 그 눈이 봉인된 「화방녀(火防女, Maiden in Black)」가 히로인입니다.
4Gamer :
엥?
카지 :
미야자키씨가 「히로인말이죠. 알겠습니다!」라고 하시더니 만들어서 내놓은 게 「화방녀」 였습니다. (쓴웃음)
미야자키 :
그녀는 제가 직접 디자이너에게 지시를 내렸습니다만, 개발스탭 사이에서도 「이건 좀...」 「.........히로인이라고? 괜찮나요?」는 의견들 뿐이어서... (웃음)
카지 :
정말로 부탁한 의미를 이해하고 있는가란 생각이 들 정도였습니다. (쓴웃음)
히로인은 언제 보여주려나~, 꽤 안 만들어지나보네~ 이러면서 기다렸습니다만, α판(개발후기에 제작되는 ROM 얘기)이 나올 무렵에야 「히로인 완성했습니다!」라며 보여주시더라고요. 「..........에? 이게?」라며 할 말을 잃었던 게 기억나네요. (웃음) α판의 시점이라 얘기하자면 변경은 거의 불가능한 시기죠.
미야자키 :
실은 몰래 만들어 버린 거니까요!
4Gamer :
완전히 계획적범행이었군요. 뭐, 하지만 귀엽다고 생각합니다. (웃음)
미야자키 :
그렇죠, 귀엽죠? Demon's Souls는 약간 더티한 느낌의 캐릭터들뿐이어서, 화방녀를 만들면서 스트레스 해소가 되었습니다. 개발하다가 피곤해지면 몰래 귀여운 모션을 취하게 해보기도 하고. (웃음)
4Gamer :
아아, 계단에 앉아 발을 흔드는 모션 같은 건 귀엽죠.

플레이어라면 누구나 인정할 발 파닥거리는 화방녀의 귀여움
미야자키 :
화방녀가 생각지도 못한 인기를 끌어줘서 매우 다행입니다. 백이면 백 「정말로 괜찮은 건가?」라고 말했으니까, 실은 불안해서 어쩔 줄 몰랐거든요. (웃음)
카지 :
Demon's Souls에 관해선, 정말로 개발스탭의 사랑이 일의 레벨을 넘어가 버렸었죠.
미야자키 :
개발 후반엔 완전히 놀면서 작업했으니까요.
카지 :
그렇기에 정말로 좋은 물건이 되어갔다고 생각합니다. 모두들 쉬지도 않고 몰두해서 해줬었죠.
4Gamer :
프롬의 게임중에서도 Demon's Souls는 특히 스탭의 애정이 깊은 타이틀이라는 말씀이신가요?
미야자키 :
프롬은 기본적으로 「우리가 만들고 싶은 걸 만든다」는 마음으로 움직이고 있는 회사이기에, 어느 게임이든 애정이 있습니다.
단지 제 경험을 바탕으로 이야기하자면, 스탭이 하고 싶은 걸 자꾸자꾸 제안해주는 게임은 좋은 작품이 되기 쉽다고 생각합니다. 그런 의미에서 Demon's Souls는 매우 좋은 작품이 되었다고 생각합니다.
카지 :
당연한 얘기입니다만 역시 「자신이 즐기고 싶은 게임」을 만들 때의 모티베이션이 높습니다. 저도 미팅을 가질 때마다 「빨리 즐기고 싶네요, 이 게임」이라고 언제나 얘기했습니다.
미야자키 :
저에겐 상당한 프레셔였다고요. (웃음)
카지 :
그리고 Demon's Souls다운 에피소드라고 한다면, SCE의 디버그스탭이 개발 중간에 프롬의 아군이 되었던 에피소드가 있습니다.
4Gamer :
어떤 의미인가요?
카지 :
기본적으로 SCE의 스탠스에겐 「보다 많은 고객에게」 「폭넓게 엔터테인먼트를 전하는 게임」이라는 측면이 있습니다. 그런 부분을 생각해 가면, Demon's Souls는 전혀 그런 스탠스를 만족시키지 않는 게임이라고 생각합니다. 「정말로 이렇게 가도 괜찮으려나......」라고 고민한 적이 종종 있습니다.
미야자키 :
그렇죠. 난이도의 밸런스 조정 같은 건 정말로 고민했습니다. 한때 어쩌다 보니 게임밸런스가 간단해졌던 적이 있는데, 그때 「아니, 이건 흔들리실 필요 없습니다. 그대로 어렵게」라고 SCE의 디버그 담당하시는 분이 일갈해주셨습니다. 이건 정말로 위로가 되었었죠. (웃음)
카지 :
그런 일이 생기면서 「그럼 역시 이렇게 가볼까」란 결심이 생겼던 거죠.
4Gamer :
그분은 여러 가지 의미에서 숨겨진 공로자로군요. 본 작품의 게임밸런스가 간단한 게임이었다면, 플레이어들의 "마조히스트 게임으로서의 절찬의 목소리"는 없었을지도 모르겠군요.
미야자키 :
개발팀으로서도 Demon's Souls가 플레이어 여러분께 높은 평가를 받게 된 걸 정말로 기쁩니다.
카지 :
네. Demon's Souls를 퍼뜨려 주신 플레이어 여러분께는, 이 자리를 빌어 인사를 드리고 싶다 생각합니다. 정말로 감사드립니다.
그리고 부디 바라건데, 좀 더 많은 플레이어분들께서 Demon's Souls라는 작품을 즐겨주셨으면 기쁠 것 같습니다.
4Gamer :
알겠습니다. 오늘 인터뷰 감사했습니다.
이걸로 끝.
게임해본 사람은 알죠, 화방녀가 모에하다는 것을.
......처음엔 눈도 다 납으로 떼워버린 상태고 초~ 무섭지만. -ㅠ-
어쨌든 번역하면서 많이 공부도 된 좋은 인터뷰였습니다.
데몬즈소울은 여러모로 차세대 RPG의 마스터피스가 될 수도 있는 게임이라 생각될 정도로 잘 만든 게임이니, 기회되시면 한번쯤 즐겨보셨으면 합니다.
엄~바사~.

오늘의 짤방. 영화판 얘기 나와서 생각난 건데 그렌라간 게임도 나온다고 하지 않았나? 슈로대에 참전도 좀...






![[블루레이] 28일 후](http://image.aladdin.co.kr/coveretc/dvd/coveroff/9246983289_1.jpg)


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