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시드 마이어의 「디자인이란 흥미로운 선택의 연속」이란? by 나리디

현재로선 Fez 개발자가 일본개발자에게 "너네 게임 존나 구려"라는 멘트를 날린 게 가장 화제인 GDC 2012(...) 딱히 신경 쓰이는 신작의 정보나 하드웨어 관련 뉴스는 없네요. 어디서는 WiiU가 닌텐도의 차세대기가 아니라 시간벌기용이라는 기사도 떴지만



에... 어제부터였나? 그제부터였나?

아무튼 현재 미국에서는 게임개발자들의 모임인 GDC 2012가 열리고 있죠.

제가 아는 분들도 많이 가신 거 같기도 하고...

저는 여기에 갈 수 없으니 뉴스기사나 읽고 있습니다! (가봤자 영어도 못 알아먹고 ㅋㅋ)

그 중에 흥미로운 4gamer 취재기사가 하나 있어서 소개합니다.






http://www.4gamer.net/games/105/G010598/20120308054/


  업계의 리더에 의한 기조강연이 사라진 GDC 2012에서 누구나 인정하는 실력자 중 1명인 Firaxis Games의 시드 마이어 (Sid Meier) 씨가 세션을 진행해, 자신의 디자인 철학에 대해 「디자인이란 흥미 깊은 선택의 연속」이라고 열변을 토했다.

  "시뮬레이션 게임의 아버지"라는 별명을 지닌 마이어 씨에 대해선 자세한 설명을 할 필요는 없겠지만, 그는 「Sid Meier’s Civilization」이나 「Sid Meier’s Pirates!」 같은 수 많은 히트작을 탄생시키고 지금도 Firaxis Games의 일선에서 활약중인 게임 크리에이터다.



  그보다 「디자인이란 흥미로운 선택의 연속」이라는 대사는 1989년 GDC 강연에서 시드 마이어 씨 본인의 입에서 나온 대사이다. 그것이 지금도 인터넷에서 게이머나 개발자들 사이에서 이야기되고 있다는 사실을, 마이어 씨 본인이 "자신의 이름으로 검색하다" 알게 되었다고 한다.

  거기에 자신의 발언엔 여러 가지 이야기가 꼬리를 물며 찬반양론이 벌어지고 있는 듯, 이번 세션은 다시 한 번 이 「흥미로운 선택(Interesting Decisions)」에 대해 다시 생각해 보자고 한다.

  마이어 씨는 「물론 리듬 게임이나 퍼즐 게임처럼 답이 하나만 존재하는 타입의 장르에겐 해당되지 않는다」고 미리 말한 뒤, 이미 현재의 게임 개발 디자인 과정에선 「흥미로운 선택」에 대해 강하게 의식하면서 게임이 만들어지고 있다고 했다.

  이 「흥미로운 선택」이 무엇이냐에 대해서인데, 마이어 씨는 「플레이어가 뭔가를 결정할 때 어느 선택을 우선할 것인가」는 선택기를 주는 것이라고 명언했다. 예를 들어 RPG에서 지금 500골드짜리 검을 사면 전투는 유리해지겠지만 돈이 필요한 서브퀘스트의 달성이 늦어진다는 케이스나, 레이싱게임에서 자신의 차 핸들링을 업그레이드할 것인지, 아니면 엔진을 먼저 업그레이드할 것인지에 따라 변화하는 앞으로의 플레이 스타일 등이 해당된다. 마이어 씨의 문명 시리즈에선 스카우트를 먼저 생산해 확장을 서두를 것인지, 전사를 생산해 바바리안의 침공에 대비할 것인지에 따라 중반게임전개가 바뀌어 간다는 식의 이야기이리라.

  이와 같이 「흥미로운 선택」이란 단기, 중기, 장기적인 복수계층에 걸쳐 영향을 게임에 주는 선택으로, 여기에 플레이어의 플레이 스타일이나 퍼스널리티에 따라 변화되어 간다는 것이라는 게 마이어 씨의 지론이다.


  그리고 마이어 씨는 이러한 여러 가지 선택이 어떤 영향을 낳을 것인지 게임 속에 명확하게 표시되지 않다면, "흥미로운 것" 이 될 수 없다고 한다. 무언가를 선택한 결과 게임이 생각지도 않은 방향으로 진행되어 버린다면 게이머는 전혀 즐겁지 않을 것이라며, 마이어 씨 자신이 역사를 테마로 삼은 게임을 자주 만드는 것은 「플레이어가 이해할 수 있는 상황이 이미 제시되어 있으니까」라고 한다.

  예를 들어 몽골(징기스칸)과 국경이 인접한 상황이 되면 몽골이 자국에 쳐들어오는 건 시간 문제라는 걸, 약간의 역사적 지식이 있다면 충분히 예측할 수 있는 것과 같이 말이다.



  이런 마이어 씨는 「항상 플레이어의 자리에 앉은 느낌으로 게임 개발을 해야만 한다」고 회장에 모인 젊은 개발자들에게 이야기했다. 실제로 마이어 씨는 자신이 모든 프로그래밍을 했던 시대부터 테스트 플레이어를 겸하며 제작중인 게임을 계속 즐기며 그 느낌을 피드백해 나가는 수법을 취하고 있으며, 지금도 개발기간의 절반은 그 자신에 의한 테스트 플레이 시간이라고 한다.

「아이디어를 제공해줄 법한 역사 매니아나 내 생각대로 게임이 전개되지 않으면 만족하지 못 하는 게이머에게서 쓸모있는 피드백을 얻을 기회는 적다」고 할 수 있지만, 그런 사람들이 컴퓨터 앞에 앉아 있다는 걸 의식해야만 한다고 이야기했다.

  마이어 씨는 마지막으로 「물론 흥미로운 선택기를 나열해 놓기만 한다고 해서 좋은 게임이 탄생되는 것은 아닙니다?」라고 참관객에게 주지시켰다. 그리고 이러한 게임 시스템의 무기질적인 부분이, 판타지라는 소재로 포장함으로서 플레이어와 게임 사이의 우호 관계가 생성되는 비결이라는 말로 강연을 마쳤다.






으음... 굉장히 당연한 이야기인 듯 하면서도 깊이 생각하려고 하면 갑자기 알 듯 말 듯한 기분이 드는 내용인 기분이... ㅋㅋ

그래도 문명을 비유해 징기스칸의 침략에 대비하는 건 유저의 지식을 감안해 디자인한다는 건 좋네요.

지나치게 유저친화적인 디자인은 플레이어를 호구로 안다는 느낌을 줄 때도 있으니까(튜토리얼 지겹긔).

어쨌든 한 번쯤 읽어볼 만 해서 공유해봤습니다.




오늘의 짤방. 일본게임은 선택기 하나가 게임을 영향을 준다...랄까 정답 외엔 배드엔딩으로 직결하는 케이스가 많으니...

덧글

  • 팬케이크 2012/03/09 12:45 # 답글

    문명이 가장 적절한 예이군요

    식량을 증가시켜 인구를 늘릴지, 개발속도를 늘려 빠른 건축을 한다던지

    과학을 증가시켜 빠른 발전을 할지, 문화를 증가시켜 여러 혜택을 받을지

    참 시드마이어씨가 여러가지 선택사항을 잘 해놨어요 ㅇㅂㅇ...
  • 나리디 2012/03/09 14:03 #

    작은 선택으로 보여도 결과적으로 게임 플레이가 크게 좌우된 게 재밌는 부분이겠죠
  • 미라스케 2012/03/09 12:50 # 답글

    뭔가를 팔려고 만드는 사람들은 다 해당되겠지요.

    최종사용자가 만족할 수 있도록 하는 것.
  • 나리디 2012/03/09 14:03 #

    흥미를 잃지 않게 하는 것도 중요
  • 지옥차 2012/03/09 12:57 # 답글

    첫짤방은 어디서 나온건가요? 첨 보는데..
  • 나리디 2012/03/09 14:03 #

  • aa 2012/03/09 13:02 # 삭제 답글

    YEEP 존나구려요
  • 나리디 2012/03/09 14:03 #

    삼성 옙?
  • 마징돌이 2012/03/09 13:06 # 답글

    디자인이 이쁘면 좋지만 일단은 기능이 좋아야 한다능-0-

    외모보단 그 속을 봐야 합니다!! 으잉???
  • 나리디 2012/03/09 14:08 #

    그래도 디자인은 중요하죠
  • 르혼 2012/03/09 15:33 #

    여기서 말하는 디자인은 우리나라에서 흔히 통용되는 '꾸미기'란 뜻이 아니라 내부 '설계'를 의미합니다.

    시스마이어는 게임 설계자 (game designer)거든요.

    게임 그래픽 디자인과 게임 디자인은 자동차 외관 디자인과 자동차 성능 설계만큼이나 다릅니다.
  • 바람뫼 2012/03/09 13:13 # 답글

    모 레이싱 게임에 풀튠하면 페라리 한대값인 차가 있습니다
    현재 바로 그 흥미로운 선택 때문에 뭘 업그레이드 해야할지 고민중입니다.ㅎㅎ
  • 나리디 2012/03/09 14:08 #

    풀튠해서 페라리 가치를 내준다면 ㅋㅋ 좋아하는 차일 경우 낼름 개조하겠지만 말이죠
  • 알카 2012/03/09 13:38 # 답글

    그러니까 선택을 했을때 어떤 결과를 기대할 수 있는지가 명확해야한다는거죠.
    fate/extra에서 스탯찍으라고 교회가 개방되었는데도 무슨스탯을 찍어야하는지몰라서 2회전 끝날때까지 손도 못댄 제가 있습니다
  • 나리디 2012/03/09 14:09 #

    일본 게임은 크게 엿먹을 때가 없어서 일단 찍고 봅니다
  • JOSH 2012/03/09 13:46 # 답글

    언니 패션이 백마도사네....
  • 나리디 2012/03/09 14:09 #

    스퀘어 꺼니까요! 배경에 다른 오브젝트도 많죠
  • milln 2012/03/09 14:12 # 답글

    언뜻 듣기엔 당연한것 같지만 저런 원칙을 지키지 않는 게임이 너무 많죠.

    무슨 스킬, 스탯을 찍으면 무슨 장단점이 있는지 알수 없는 경우는 일반적이고

    선택 자체가 의미가 없는 경우도 엄청 많죠. 특히 rpg 쪽에서 사냥 최적화를 위해서는 모두 똑같은 캐릭이 되어 버려야 하는 경우나.. 무슨 망캐니 뭐니 하는 단어가 등장하는 경우가 이런 부분을 완전히 실패한 경우죠.
  • 나리디 2012/03/09 15:12 #

    네, 당연한 듯 하면서 놓칠 때가 많다는 게 이런 강연에서 되새겨볼 부분이겠죠
  • 이네스 2012/03/09 14:20 # 답글

    확실히 문명은 참 재미있어요.
  • 나리디 2012/03/09 15:13 #

    간단한 시스템이면서 말이죠
  • 소시민A군 2012/03/09 14:21 # 답글

    스파X철권은 냅다 기본기부터 교육시키는 멋져버린 튜토리얼이 인상적이었습니다.
    스킵할 수 있지만 거기에 트로피를 달아놔서...
  • 나리디 2012/03/09 15:13 #

    그건 반쯤 강요? ㅎㅎ
  • 유리멘탈 2012/03/09 14:25 # 답글

    매턴마다 선택의 가능성을 열어놨으니 게임이 마약이 되어버렸습니다.orz
  • 나리디 2012/03/09 15:12 #

    리셋노가다 말이군요!
  • DQN 2012/03/09 14:38 # 삭제 답글

    WiiU에 관한 기사는 뭔가요? 요새는 휴대용이 너무 잘나와서 거치형은 부담스럽기까지 하던데...
  • 나리디 2012/03/09 15:11 #

    http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120308_517440.html

    언리얼4는 PS와 엑박 후계기에 대응될 예정인데 Wii U는 현행 언리얼 3 대응이라...

    비타도 언리얼 3니 차세대기가 아님! -> 그러면 차세대기 따로 나오나? 등의 이야기까지 비화 ㅎㅎ
  • 레인 2012/03/09 15:23 # 답글

    시드 마이어가 옛날에 "게임은 의미있는 선택의 연속"이라고 말한 것의 연장선상에 있는 이야기라고 할 수 있겠네요.
    게임 플레이는 의미 있는 선택을 연속해서 하는 것을 통해 플레이어가 자신의 행위에 "의미"를 부여함으로써 재미를 느끼는 것이므로, 게임 개발이란, 이러한 의미있는 선택을 할 수 있는 연속성을 가지는 개발을 해야 한다.
  • 나리디 2012/03/10 14:26 #

    의외로 기본 부분을 잊고 만들 때가 많으니까요
  • 호나상 2012/03/09 16:02 # 답글

    과연. 저것이 수많은 사람을 나락으로 떨어뜨린 마왕의 철학이군요.
  • 나리디 2012/03/10 14:26 #

    그러니 너희도 마왕이 되어라!
  • 42 2012/03/09 17:06 # 삭제 답글

    필피쉬 이아저씨는 게임 얼른 만들어서 내기나 할것이지...
    Fez 소식 들은게 고딩때였나 대학 신입생때였을텐데 그런 저도 복학생 아저씨가 되어버렸습니다 허허
  • 나리디 2012/03/10 14:27 #

    Fez 쪽은 요즘 어그로가 너무 많이 끌리고 있는 듯한
  • ErnstUdet 2012/03/09 17:32 # 답글

    요시다 아키히코씨의 그림은 최강이죠
    백마도사+쿠로스타킹 의 조합이 이정도의 파괴력을 발휘할 수 있다는걸 처음으로 알려주신 분입니다
  • 나리디 2012/03/10 14:27 #

    판스트의 전도사?
  • 셔먼 2012/03/09 17:48 # 답글

    역시 막장제조 게임은 아무나 만드는 게 아니라니까요(...).
  • 나리디 2012/03/10 14:27 #

    타락시키겠다는 확고한 신념이 있어야 마약을 만들 수 있습니다
  • 고놈희 2012/03/09 18:00 # 삭제 답글

    우리나라에선 "상식적인" 이라는 말이 참 힘든것 같아요. 자고 일어나니 대한민국 국민중 상당수는 산적,날도둑,해적이 되어있는 세상 ;ㅅ;
  • 나리디 2012/03/10 14:27 #

    공부는 많이들 하잖아요
  • fridia 2012/03/09 18:07 # 답글

    아 어제였던가요. 우연히 심시티 최신판 트레일러를 보고 아 이거 문명을 쌈싸먹겠구나 싶더라구요. 이건 뭐 기존 심시티가 아닌 실제 건물을 땅에다가 내리꽂는 그래픽에......크윽~~
  • 나리디 2012/03/10 14:27 #

    그거 진짜로 돌아갈지 궁금 ㅎㅎ
  • 블루백 2012/03/09 18:15 # 답글

    이게 다 주차플레이와 진엔딩 때문이다! 전승! 무쌍! 2주차!
  • 나리디 2012/03/10 14:27 #

    첫 플레이가 재밌어야 하는데 말이죠
  • 모튼 2012/03/09 18:24 # 답글

    의미 있는 선택이 극대화 된 게 서양 고전 RPG라죠. 해보진 못했지만 ㅠㅠ
    DAO나 일본 RPG나 엔딩 변화는 뭐.......
  • 나리디 2012/03/10 14:28 #

    저도요. 영어가 너무 양해서 ㅋㅋ
  • Nine One 2012/03/09 18:44 # 답글

    문명을 만들어 이 세상을 훼인들로 가득차게 한 사람 답군요
  • 나리디 2012/03/10 14:28 #

    그리고 이렇게 후진양성중입니다
  • 배길수 2012/03/09 19:57 # 답글

    유저가 가지고 있는 지식을 감안해서 간디를 be폭력주의자로 만들었군요.
  • 나리디 2012/03/10 14:28 #

    인도의 특성 설정을 존중했을 뿐입니다
  • 메탈스컬 2012/03/09 20:29 # 답글

    게임 디자인도 철학이 있어야 한다는 이야기 같군요.
  • 나리디 2012/03/10 14:28 #

    어느 직업이나 그렇겠죠 ㅎㅎ
  • LONG10 2012/03/09 21:54 # 답글

    정해진 진행방향이 없다면 예측과는 다르게 흘러가는 것도 재미있지 않을까 싶은데 말이죠.
    물론 다이아 좀 안 바꿔줬다고 입 안의 옥수수가 털리는 유혈사태는 사양하고 싶지만요.

    그럼 이만......
  • 나리디 2012/03/10 14:28 #

    그 옥수수가 바로 예측과 다른 부분이겠죠 ㅎㅎ
  • heartwork 2012/03/10 01:15 # 삭제 답글

    애니메이션 업계에서 일하고 있다보니 저런식의 말을 보면 지극히 당연하다고 느껴지면서도 또한 게임쪽에서 적용되는 것을 보면 느낌이 참 색다르더군요.

    확실히 요즘 일본 게임들(최근엔 별로 해보지도 않았지만)을 해보면 인터페이스를 비롯한 여러가지측면에서 너무나도 플레이어에게 정해진 플레이를 강요하는 듯한 느낌을 많이 받습니다.

    뭐랄까 일본게임산업도 전반적인 침체기에 빠진지는 거진 10년이 다 되간다고 보고, 매너리즘을 탈피하는 작품이 그리 많지 않다는 느낌이에요. 파판 7을 처음 해봤을때와 파판 10을 처음 해봤을때 그리고 13을 접했을떄의 느낌이 각각 천지차이로 달랐습니다.

    나이를 먹고 여유가 없어지고 게임이 더 이상 게임으로만 안보여서 그런 건지도 모르겠지만, 요즘은 확실히 새로운 게임을 접할떄 이전에 느꼈던 기대감이나 설레임이 도무지 없네요. 게임 시작할때 로고만 봐도 설레이던 그 기분을 지금은 도무지 느낄수가 없습니다. 근래에 가장 기대하고 있는 작품이래봐야 정말 디아블로3 정도 뿐이네요.

    왠지 말하고 있자니 갑자기 감상적인 기분이 드는군요.. 집 한켠 어딘가에 썩혀두고 있는 엑박이나 플3나 간만에 꺼내볼까..
  • 나리디 2012/03/10 14:29 #

    유저가 예상하고 플레이하는 게 많으니까요, 요즘 일본 게임은

    뭐, 오랫동안 즐겨온 사람이 많아서 패턴이 보이는 것일수도 있겠지만, 서양게임보단 이런 부분을 탈피하려는 노력이 부족한 듯
  • 라비니 2012/03/10 02:08 # 답글

    전 저사람 게임이 한번 집중하게 하면 남들이 말하는 것처럼 타임머신 게임이라는건 인정하지만요.
    문명이란 게임이 재밌어도 그렇게 재밌는 겜은 아니라고 생각함;;
    최면술 같은 느낌이랄까요 ㅋㅋㅋㅋ;;
    머 잘만들긴 잘만들었고 제데로된 겜도 아닌 쓰레기 겜이 많다보니 아주 괜찮은거 만든거라 할수 있겠지만요 ㅋㅋ;;

    그런데 생각해보면 한글화도 안되고 돈도없어서 게임을 잘모르긴 하지만요.
    문명이랑 몇몇말고는 괜찮은 겜이 너무 없네요 게임 산업이 낚시질이나 광고성에 사람들이 잘넘어간달까요 ㄷㄷ;;
    예전에 다른 서양은 안그러는걸로 알지만 미국에서만 의사들이 1명당 몇백만원씩 받으면서도 진료 같은걸 하는척만 하고 아에 아무도 안하는 수준이거나 1명이 몇천명 재미로 죽이고 길가에 시체 뿌려놓고 한자리에 계속 있는데도 몇십년동안 안잡히는 것등 때문에 논란이 되서 언론으로 계속 까다가 그때서야 바뀌긴 했는데 게임 산업은 그것들만큼 엄청 심한건 아니지만 언젠가 논란화 되서 괜찮아질까요;;

    참고로 위 사건들은 영화로도 나와서 체인질링,텍사스 전기톱 살인마, 덴젤 워싱턴이란 배우가 나와서 병원 점거한후 정부가 의사들 관리를 모든곳에서 아에 안하는거에 대해 정부한테 혁박하는 영화등이 나왔는데요 이런 영화들 몇개는 누구나 보셨을 겁니다.
    이게 도덕적인걸 안지키는 밀도가 높은 그런 나라일수록 많은 사람이 종사하고 많은 눈치가 가더라도 얼마나 대놓고 책임 안지키고 머같이 하는지 말해주는 예들이죠
    물론 미국이 중국,한국,북한등보다 관리 더 잘하고 발전된 나라라서 그렇게 내리까는 생각을 가지는건 아니고요.
    미국이 어느정도는 법,고소,보호,경찰,제재,아동이나 약자보호등이 잘되있고 일처리 제데로 하긴 하는 나라죠.
  • 나리디 2012/03/10 14:29 #

    재밌는 건 누구나 재밌어 하는 거니까요
  • 미니 2012/03/10 04:18 # 답글

    슈타게로 치면 제3차 세계대전도 SERN의 지배도 없는 루트가 경계면상의 슈타게 인것 같군요.
    배드엔딩이 아닌 개별엔딩 여러개로 하기엔 예산문제인걸까요..
  • 나리디 2012/03/10 14:30 #

    뭐 그렇죠. 그런 분기 만드는 것도 결국 돈이니...

    이 강연에선 그 압박을 이겨내려면 머리를 써서 디자인하라는 얘기지만
  • 듀얼콜렉터 2012/03/11 17:39 # 답글

    뭔가 와닿는것 같네요.
  • 나리디 2012/03/12 12:22 #

    근본이 중요하다 이거죠
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